Список форумов WORLD FORGE WORLD FORGE
Кузница миров. Здесь создаются новые миры.
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Правила на килтимы

 
Начать новую тему   Эта тема закрыта, вы не можете писать ответы и редактировать сообщения.    Список форумов WORLD FORGE -> Кампания Харибда
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Keratis
Команда сайта


Зарегистрирован: 25.11.2005
Сообщения: 209
Откуда: Тюмень

СообщениеДобавлено: Ср Фев 22, 2006 12:24 pm    Заголовок сообщения: Правила на килтимы Ответить с цитатой

Правила на килтимы

Килтимы атакующего могут действовать в радиусе 3х секторов от его фишки. Если килтим действовал в районе со скрытой локацией то после победы атакующему об этом сообщается. Если атакующий знает о наличии скрытой локации но не знает ее назначения (например по результатам орбитального сканирования) ему сообщается что это за локация.

Атакующий набирает свой килтим из своего ростера. Учет потерь помодельный в соответствии с общими правилами компании.

Обороняющийся может набирать свои тройки из своего ростера в соответствии с общими правилами килтимов. В этом случае бонусы за победу достаются ему. Учет потерь помодельный в соответствии с общими правилами компании. В обоих случаях можно использовать в килтиме модели из сквадов которые уже нельзя выставить в игре 40к(по причине численности меньше минимальной например, те кого ен съели, а отправили сторожить склады ) можно использовать в килтиме модели из разных сквадов.

В случае невозможности выставить обороняющиеся сквады из своего ростера (например культовые легионы не содержат простых хаос маринов) в этом случае игрок просто играет килтим за обороняющегося не беря модели из ростера. В этом случае потери обороняющегося не учитываются но бонусы за победу получает не он а его сторона в компании. После эти бонусы распределяются по общему согласию стороны (например главнокомандующим если сторона его выбрала или общим голосованием). Игрок набравший килтим из своего ростера может передать бонус любому игроку своей стороны или оставить себе по желанию

Каждый игрок может играть один килтим в ход атакующим или обороняющимся. (т.е. всего 1)

Бонусы
Данный раздел не касается сюжетных бонусов.
Игрок может получить только ОДИН бонус от килтимов в ход.
Возможно также другие бонусы по согласованию с мастерами.

1 Саботаж(sabotage).
Противник обнаружил наш тайник или сейф с важной информацией. Нужно любой ценой не дать ему воспользоваться находкой.
Наши войска обнаружили ценный объект обеспечьте его сохранность до прибытия специалистов.
Победитель получает на выбор.
а. информацию о одной случайной скрытой локации. Мастера кидают куб на 4+ победитель получает полную информацию о локации. На 3- только ее положение.
б. Вы добыли карту подземных коммуникаций. Одно ваше пехотное подразделение могущее использовать правило подземных перемещений в следующем бою может использовать это правило вне зависимости от применимости этого правила в сценарии. Если правило подземных перемещений в сценарии действует то подразделения его использующие выходят на 2+ а не на 4+.

2 Убийство(assassinate).
Вам стало известно, что противник проводит рекогносцировку местности. Мы не можем проводить полноценную операцию для его уничтожения, но убийство офицера, имеющего коды доступа к вокс-аппаратуре, позволит сорвать передачу необходимых врагу данных.
Победитель в первый бой следующего хода может выбирать общий тип расстановки терейна. Например: перекресток двух узких улиц, широкая улица через весь стол, площадь, площадь с высоким зданием в центре.

3 Спасение(escape).
Разведгруппа возвращается из рейда добыв полезную информацию. Они должны дойти любой ценой
Разведгруппа противника обнаружила место в котором противник может использовать все свои преимущества. Силам патрулей уничтожьте ее до того как они достигнут своих войск
Весь следующий ход при захвате сектора победителем– полезное событие происходит не на 6+ а на 4+.

4 Последний рубеж(last stand)
Эта миссия может играться для определения потерь после саботажа или ассенациит по согласию сторон. В случае победы в бою, в следующей проигранной битве вы можете эвакуировать одну единицу техники, получившей immobilised, vehicle destroyed, exploded по вашему выбору.

5 Ударить и отскочить(hit and run).
Противник замешкался, один удачный удар малыми силами и мы перехватим инициативу.
Вы знаете как уязвимы войска во время перегруппировки? Выставьте патрули и прикройте нашу группировку.
Победитель может потребовать у оппонента перебросить один удачный бросок на выход из резервов, а так же получает +1 к броску на право первого хода.

6 Разведка.
Ваша группа обязана найти подходящее место для боя. От успеха зависит судьба всей армии.
Группа противника обнаружила место на котором он может перехватить нас. Уничтожьте его разведку.
Победитель получает на выбор
а. В первом бою следующего хода прибавляет +1 к броску на зону расстановки.
б. Если правило подземных перемещений в сценарии действует то подразделения его использующие выходят на 2+ а не на 4+.

ПРАВИЛА

«Штурмовая Группа» (Kill-team)

О чём это?

Те из вас, кто имеет уже достаточно большой опыт игр, несомненно, заметят, что данные правила по большому счёту заимствованы из спецправил знаменитого «Отряда Последнего Шанса» (Last Chancers) Имперской Гвардии, под предводительством Полковника Шеффера (Colonel Schaeffer) и его подопечных из Легионов Штрафников (Penal Legions). картинка1
Здесь эти спецправила были преобразованы в игровую систему для всех рас системы Ворхаммер 40.000 (Warhammer 40,000). Таким образом, Штурмовая Группа может состоять, например из отряда Орков Коммандо, прокрадывающихся в Некроновский комплекс убежищ, из небольшой стаи Крут-наёмников, которые под покровом ночи «освобождают» бесценный артефакт Тёмных Эльдар из его пристанища, или из небольшого отряда Скаутов Космических Морпехов, пытающихся избежать встречи с патрулирующими оружейными Дронами, на своёй мисси по устранению Эсереала (Ethereal) Тау. Кто бы это не был, затраты на создание таких отрядов абсолютно несравнимы с созданием полномасштабных армий.
«Штурмовая Группа» является маломасштабной, целенаправленной игрой в системе Ворхаммер 40.000 и играется на протяжении получаса/часа максимум. Вам понадобиться примерно десять моделей чтобы играть за «хороших» (точное число моделей колеблется от расы к расе). Ваш оппонент, играя за «плохих» («Брутов»(Brutes)), хотя и будет иметь больше моделей, но они будут представлены основным воинским типом армии расы, за которую он будет играть. К примеру «Бруты» игрока за Тиранидов будут всегда представлены моделями Гаунтов (Gaunts).
Игроку за Штурмовую Группу рекомендуется максимально персонализировать свои модели, модифицируя их таким образом, чтобы они могли, например, нести на себе захваченные ранее трофеи или отметки о количестве убитых врагов. Такие детали как сигара в зубах или ковбойская шляпа могут абсолютно изменить общее представление и превратить заурядных солдат в повидавших многое на своём веку наёмников. картинка6 Можно пойти дальше и даже дать им специальные имена (особенно это рекомендуется для лидера).

Золотое правило

«Штурмовая Группа» (Kill-team) является относительно несложной для понимания и простой в процессе игровой системой. Существующие правила предоставляют игрокам широкое поле для создания очень интересных и разнообразных Штурмовых Групп, примеры которых вы сможете увидеть ниже. И даже правила не являются совсем строгими – если вы чувствуете необходимость их модификации, вы можете с лёгкостью это сделать.

Однако такая свобода действий имеет свою цену . И цена этому – полная кооперация игроков. Если вы хотите играть в абсолютно спортивный вариант который принят на официальных соревнованиях, то эти правила не для вас. Хотя правила и являются очень гибкими по своей натуре, позволяя придумывать достаточно смертоносные Штурмовые Группы, создание неучтожимых машин для убийства, которые сметают всё на своём пути, не является тем к чему нужно стремиться всегда. Помните – главное не результат, а участие. Всегда пытайтесь подходить к процессу как можно творчески, создавая Штурмовые Группы, которые были бы интересны и с точки зрения своего происхождения и игровых возможностей. В общем, как и в любой другой игре, проявляйте интерес к тому, что вы делаете, используйте своё чувство здравого смысла и вам гарантировано много часов удовольствия.

Основные компоненты игры в «Штурмовую Группу»

1) Хорошие парни («Штурмовая Группа») противостоят плохим («Брутам») на столе размером 4х4 фута (примерно 122х122 см) или больше. Игрок за брутов выставляет игровой террейн (поскольку это его территория). В идеальном случае, такой террейн будет иметь большой, хорошо смоделированный предмет, который и будет целью игры. Оборону этого предмета следует продумать очень тщательно – штурмовая группа не должна проходить её как горячий нож сквозь масло.
2) Поставьте специальную отметку на том месте игрового поля, которое ШтГр должна достичь чтобы выполнить свою миссию (подробно о миссиях смотри дальше). Желательно, чтобы эта отметка располагалась в самой сердцевине основного предмета террейна. Предпочтительнее даже поставить её на возвышенность – если уж ШтГр не погибнет от пуль/клыков брутов, то по крайней мере у них будет ещё дополнительный шанс повиснуть на пиках с колючей проволокой или окунуться в ров с кислотой.
3) Игрок за ШтГр может выставить только одну команду, которая как правило включает в себя Лидера группы. (Правила по созданию ШтГр будут описаны ниже.)
4) Игрок за брутов выставляет столько моделей, сколько ему положено, что зависит от расы за которую он играет. Игрок за брутов может выбирать, за кого он хочет играть в данный момент. (Правила по командам брутов смотри ниже)
5) Игрок за брутов расставляет своих дозорных группами по три модели в любом месте в радиусе 12 дюймов от метки выполнения миссии. Каждая из этих групп называется «патруль брутов». Не один из «патрулей» не может находится на расстоянии менее 4 дюймов друг от друга. Все патрули брутов на начало игры являются «неактивизироваными» (об этом ниже).

Игра в «Штурмовую Группу».

1) Игрок за ШтГр выбирает сторону стола с которой его модели будут продвигаться к объекту игры.
2) Игрок за ШтГр действует первым и его группа продвигается, постоянно сохраняя свою целостность (unit coherency).
3) Игрок за ШтГр должен достичь обьекта игры и выполнить все дополнительные условия которые диктуются миссией чтобы заработать победу. Эти условия могут быть выбраны из приведенного ниже списка или быть заранее согласованы между игроками. В свою очередь, чтобы победить, игрок за брутов должен уничтожить всю ШтГр.
4) Игрок за брутов может активизировать или деактивизировать до D6 количества патрулей в самом начале каждого очередного хода (turn). Только активизированные патрули могут двигаться (для лёгкости восприятия следует иметь специальные отметки для активизированных патрулей). Игроку за брутов следует помнить, что хотя патрули могут и двигаться, они не обязательно будут двигаться в том направлении, которое нужно ему. Как показывает практика, игроку за брутов не следует активизировать патруль, который ближе всего к обьекту игры, по крайней мере на несколько ходов в самом начале игры, чтобы патруль не ушёл в сторону, предоставив таким образом открытый проход для ШтГр. Диактивизированые патрули находятся на одном месте и предполагается, что их состав травит анекдоты и чешет языки о девушках/грибах женского пола/брад-чудищах (в зависимости от своей расы), оставленных дома.
5) Во время Фазы Движения, каждый патруль движется, как еслиб они были представлены одной моделью. Это означает, что во время Фазы Движения игрока за брутов, каждый из игроков кидает кубики («Контрольный Бросок») для каждого патруля по очереди: тот, кто выкидывает большее число получает контроль над направлением, в котором этот патруль будет двигаться на определённое уже до этого расстояние.
Результат броска модифицируется на количество «Клаксонов» (определение смотри ниже), которое игрок за брутов сумел накопить. Патруль никогда не может продвинуться на расстояние большее чем 6 дюймов, в независимости от своих спецправил (например «Fleet of Foot»), просто потому, что считается, что они продвигаются с осторожностью. Бруты никогда не могут уйти с поля игры. диаграмма1
6) Если результатом Контрольного Броска является ничья (беря в расчёт количество клаксонов, спецправил и т.п.), игрок за брутов продвигает патруль именно на это это расстояние (1 точка=1 дюйм), ибо даже самый тупой воин имеет небольшой мозг и поэтому скорее всего он будет двигаться, чем топтаться на месте.
7) Все ШтГр считаются «бесстрашными» (Fearless) и поэтому они автоматически проходят тесты на Руководство (Leadership) для всех «Проверок на Мораль»(Moral checks), включая перегруппировку. Все другие подобные тесты игнорируются (тест All On Your Own, enemy within 6”, Drone leadership и т.п.).
ШтГр бросают кубики на непроходимость (Difficult Terrain) как обычно, в то время как бруты такие броски не делают, поскольку считается, что они знают все входы и выходы в своей обороне.
9) Участники ШтГр могут собираться (consolidate) только после битвы – их операция считается более важной чем преследование «плохих».
10) Патруль брутов, если он отступает, делает это или в сторону края стола, или в сторону объекта игра, в зависимости от того, что ближе. Они автоматически собираются вместе снова, если они достигают объекта игры и поэтому могут действовать нормально в своём следующем ходу. Отступающие патрули не могут накапливать клаксоны.
11) Прыжковая Пехота может продвигаться на 12 дюймов в свою Фазу Движения, т.е. как обычно, однако они не могут перепрыгивать модели противника. Они также могут выбрать передвижение пешком вместо использования своих джамп-пэков. В любом случае когда они решают использовать свои джамп-пэки (или тому подобное), их противник награждается дополнительным клаксоном из-за шума который они производят.
12) Каждая ШтГр бесплатно вооружена фраг-гранатами (или другим эквивалентом в зависимости от расы), даже такие экзотические как Некроны и Тираниды, поскольку они пробираются в логово противника.
13) Не существует ограничения на количество ходов: или ШтГр пробирается к обьекту игры, или вся погибает.

Клаксоны и как их подсчитывать.

Клаксоны симулируют сигналы тревоги в штабе брутов, которые возникают во время стычек между патрулями и ШтГр. Каждый раз, когда патруль (активизированный или деактивизированый) находится на расстоянии визуального контакта с врагом (spotting range), (подсчитывается это так: инициатива патруля+количество накопленных клаксонов в дюймах), считается, что патруль засёк вторгнувшихся и стал «Знающим»(Aware). диаграмма2
«Знающие» патрули могут действовать нормально, начиная со следующего своего хода: передвигаться, стрелять и атаковать под контролем игрока за брутов до самого конца игры. Каждый раз, когда патруль становится «знающим», игрок за брутов добавляет в свою копилку дополнительный клаксон. На заметку: клаксон выдаётся за патруль, а не за каждую модель в нём. Также, игрок за брутов получает дополнительный клаксон за каждую Фазу Стрельбы ШтГр. «Знающие» патрули не могут приносить своему игроку дополнительных клаксонов – они уже заняты ШтГр. Для контроля количества клаксонов строго рекомендуется использовать какие-либо фишки, сложенные отдельной кучей на видном месте, дабы избежать споров.
Каждый клаксон прибавляет дополнительный балл к результату броска за контроль каждого патруля и также дополнительный дюйм к их дистанции по обнаружению противника (за количество клаксонов берётся число кторое уже было накоплено к этому моменту). Идея состоит в том, что остальные патрули несомненно постараются прийти на помощь тем, кто поднял тревогу.
Патруль брутов не может собрать более одного клаксона за фазу.

Игра

1. Выбор сторон.

Первый шаг - это выбор за кого вы будите играть. Вы можете выбрать ШтГр в самом простом виде для начала или сразу потрать услия на создание более кастомизированной ШтГр, однако это может стоить вам определённого преимущества в игре.
ШтГр, созданные из единых юнитов, взятых из из единого подразделения, являются более распространенными потому как хотя и позволяют начинающим играть совершать ошибки, но в тоже время дают реальный шанс для достижения объектов игры. Более сложные ШтГр, модифицированные и иногда состоящие из разных моделей представляют интерес для опытных игроков. Как правило, специально модефицированые ШтГр, имеют меньшее число фигурок и игра ими более сложна – один удачный патруль брутов может нанести невосполнимый ущерб, что скажется на шансах достижения ШтГр обьекта игры. Такие ШтГр хотя и способны нанести экстримальный урон своим противникам, однако иногда количество бьёт качество, поэтому лучше приберечь такую группу для тех ситуация, когда достижение успеха имеет большие шансы. картинка10
Вы можете выбрать любое количество моделей в размере разрешённых очков, включая дополнения, снаряжение и другие опции из соответствующего Кодекса расы, за которую вы играете, так же как если бы вы выбирали отряд для армии для игры по правилам Warhammer 40,000.
Максимальное количество очков которое разрешено вам потрать на свой отряд – 160.
Любые спецправила, которые влияют на создание ШтГр включаются сюда, однако если какое-то из правил не позволяет использовать идею на 100%, возможно исключение такого правила. Например: право отряда на Удар в Глубину (Deep Strike) может сократить игру до буквально нескольких ходов. Поэтому вам следует обсудить с вашим партнёром все спецправила, которые имеет ваш отряд до начала игры (см. «Золотое Правило»).
Существует несколько руководствующих принципов которыми следует пользоваться при составлении своей ШтГр. Они разделены на «неизменяемые» правила (Immutable Laws) к которым относятся те условия, чьё изменение несомнено принесёт или абсолютный дисбаланс в игру или убьёт сам дух «спортивности» и «изменяемые» правила (Mutable Laws), к которым относятся условия которые можно или изменять или игнорировать...за определённую цену.
Некоторые ШтГр могут состоять из моделей, принадлежащих разным типам подразделений. Например, отряд Космических Морпехов (Space Marines) может включать в себя модели Скаутов. картинка2
Когда вы создаёте ШтГр, игнорируйте обычные минимальные ограничения на размер таких отрядов и относитесь ко всем моделям, на которые вы тратите свои очки, как если бы они всегда были одним отрядом.
Подведя итог всему вышесказанному, у вас есть 160 очков, которые вы можете потратить на создание своей ШтГр и которая должна подчиняться следующим правилам:

«НЕИЗМЕННЫЕ ПРАВИЛА»

К этим правилам относятся те, которые запрещено игнорировать при создании вашей ШтГр. Единственное исключение это когда ваш оппонент разрешает вам нарушить какое-либо из правил, поскольку вы играете один раз, а не целую серию игр. В таком случае ваш оппонент получает дополнительно 25 очков за каждое нарушенное правило, которое он может потратить на своего Босса Брутов(Boss Brute).
1) ШтГр должны быть целиком и полностью выбраны исходя из Кодексов рас, за которых вы играете. Например: ваша ШтГр может состоять из Рейнджеров Эльдар (Eldar Rangers) и Алаиток Пасфаиндоров (Alaitoc Pathfinders), но не Рейнджеров Эльдар и Скаутов Космических Морпехов (Space Marines Scouts). картинка3
2) ШтГр должны целиком и полностью состоять из моделей имеющих только одну рану (one-Wound) и не могут быть моделью техники (non-vehicle models). Такие модели как выдерживающие много попаданий Крайзис Бэтлсьют Тау (Tau Crisis Battlesuits) слишком громоздки и шумны чтобы использовать их в спецоперациях, а модели Хэд Квотерз (HQ) слишком ценны, чтобы использовать их в таких рискованных операциях.
3) Не одна из моделей не может иметь больше 2+ спасброска (Save) любого вида.
4) ШтГр могут иметь только одно оружие, относящееся к классу Тяжёлого (Heavy) и Темплейтного (Template).
5) ШтГр не могут иметь психические способности – такие персоны слишком редки ценны для своего командования, чтобы использовать их почти суицидных операциях.
6) Не одна из моделей не может иметь оружия, снаряжения способностей на более чем 40 очков, например таких как Экзарх Силы Эльдар (Eldar Exarch Powers).
7) ШтГр может выбрать только те дополнительное апгрейты оружия, которое дозволено данному типу по Кодексу.
Мотоциклы (Bikes) и Летающие Мотоциклы (Jetbikes) не могут быть выбраны, также как и антигравитальные платформы.

«ИЗМЕНЯЕМЫЕ ПРАВИЛА»

Данные правила могут быть проигнорированы при создании вашей ШтГр, однако каждый раз когда вы нарушаете правило. Ваш оппонент получает дополнительный патруль брутов и 10 очков, которые он может потратить на своего Босса.
Например вы хотите создать ШтГр из Космических Морпехов. По вашей задумке, вы будите иметь двух Ветеронов-Сержантов (Space Marine Veteran Sergeants). Исходя из этого вы нарушаете правило 1 (см. ниже) один раз и правило 4 (см. ниже) один раз. Таким образом ваш оппонент получает два дополнительных патруля и 20 очков на своего Босса. Итак правила:
1) Модели ШтГр должны принадлежать к одному и тому же виду подразделения в соответсвующем Кодексе.
2) ШтГр (или их составляющие) должны подчиняться всем нормальным ограничениям для этого типа отрядов по своему минимальному размеру. Например ШтГр, состоящая из Серых Рыцарей (Grey Knights) может иметь только одного Обвинителя (Justicar) как и любой другой отряд Серых Рыцарей.
3) Количество моделей в ШтГр может колебаться между пятью и двенадцатью.
4) Только одна модель в ШтГр может иметь право на выбор снаряжения (wargear).
5) Не один из предметов оружия ШтГр может иметь силу поражения (Strength) более чем 7 или иметь возможно стрельбы более чем двумя залпами за один раунд – снаряжение подобного типа зарезервировано для полномасштабных боевых действий. картинка4

Количество 3-х модельных патрулей брутов в зависимости от рассы:

Раса.........................Количество патрулей
Space Marines.......................................5
Storm Troopers.....................................6
Imperial Guardsmen..............................10
Chaos Space Marines.............................5
Eldar Guardians.....................................8
Dark Eldar Warriors...............................8
Ork Boyz..............................................8
Tau Gun Drones....................................6
Tyranid Termagants...............................9
Necron Warriors.....................................5

БОССЫ БРУТОВ.

Такое дополнение как крупный и важный персонаж среди моделей патрулей брутов может внести дополнительную остроту в игру, особенно если его настигает заслуженное возмездие во время самой игры.

Модель Босса зависит от расы брутов . Ниже приведена таблица соответсвия.

Раса..............................................Босс
Space Marines..................................Veteran Sergeant
Inquisitorial Storm Troopers..............Veteran Sergeant
Imperial Guard.................................Junior Officer
Chaos Space Marines........................Aspiring Champion
Eldar................................................Exarch
Dark Eldar........................................Sybarite
Orks.................................................Nob
Tau..................................................Shas’ui
Tyranids...........................................Mutant Gaunt (Weapon-beast)
Necrons............................................N/A*

* Некроны, которые по существу являются оживлёнными машинами, не имеют такого понятия как «глава брутов». Вместо этого они добавляют D3 моделей к одному из патрулей после своего выставления на игровом поле.

Игрок за брутов автоматически получает 20 очков, которые он может потратить на своего Босса. Этого, как правило, хватает лишь на то, чтобы возвести его в «сержантский» статус и добавить чуть-чуть дополнительного снаряжения, поскольку такого он не получает по умолчанию.

Однако то количество очков, которое игрок за брутов потратит на дополнительные навыки своих патрулей, могут быть добавлены к стоимости затрат на Босса или потрачены на приобретение защитного оборудования. Дополнительные очки также могут быть приобретены, если игрок за ШтГр решит нарушить какое-то из правил. Всегда узнавайте от игрока за ШтГр, какие именно из правил он решил нарушить и сколько таким образом дополнительных очков положено вам. Эти дополнительные очки могут быть потрачены самыми разными способами: на специальное снаряжение или способности ваших патрулей, на оружие, оснащение или психические возможности вашего Босса. Это означает, что главный отряд брутов может запросто превратиться из простого патруля в убийственные машины, оснащённые по самую завязку. Всё это однако должно увязываться с правилами соответствующего Кодекса.

Боссы никогда не имеют специальных охранников, являясь всего лишь одной из фигур в главном патруле. картинка5

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАБОРЫ

Для того чтобы успешно выполнить свою миссию, группы специального назначения, как правило, имеют доступ к специализированному снаряжению. Это оборудование может включать в себя такие разнообразные предметы как глушители, голографические прожекторы и светошумовые гранаты. В свою очередь «плохие ребята» имеют уйму возможностей и средств на оборудование своих позиций специальными сигнальными устройствами и ловушками.

• ШтГр может выбрать одно из спецоснащений, приведённых ниже. Стоимость этого оборудования или способностей не входит в общую стоимость 160 очков, положенных ШтГр, а перечисляются на счёт игрока за брутов, которые он может потратить на своё оснащение. Если ШтГр успешно справилась с поставленной задачей, то в следующей миссии ей разрешено взять дополнительный навык или оборудование. Таким образом, ШтГр, которая выполнила две миссии, может иметь три спецнавыка или спецоснащения. Если ШтГр была полностью уничтожена, то они должны начать заново, т.е. имея всего лишь один спецнавык или спецпредмет.
• Постоянно держите запись того, какие навыки и какое оборудование ваша ШтГр накопила за время своей деятельности, вместе с тем, какое количество очков она на это потратила.
• Не один из апгрейтов не может быть взят дважды (в зависимости от апгрейта, возможны исключения).
• Вся стоимость спецнаборов перечисляется игроку за брутов, в таком порядке, как и за нарушения правил. Таким образом поддерживается равновесие сил в игре.

Спецнаборы ШтГр:

Отвлекающий шум (Spanner in The Works).............................................................5pts each
Как только патруль брутов приблизился на опасную дистанцию, один из членов ШтГр поднимает валяющийся камень, ветку и т.п. и бросает его в какой-нибудь предмет техники, пирамиду бочек и т.п., чей грохот позволяет ШтГр ускользнуть незамеченными.

Об использовании этого правила следует заявить перед бросками на контроль патрулей. ШтГр может добавить 2+ к своему результату только для этого раунда. Это правило может быть использовано только один раз за игру. картинка8

Белая Ворона (Redshirt).........................................................................................5pts
ШтГр имеет в своих рядах дополнительного персонажа, который был присоединён к ним помимо их воли высшем командованием и существует огромный шанс, что этот новичок погибнет геройской смертью при самом удобном случае.

Данная модель имеет следующий профайл:
Redshirt
WS 3
BS 3
S 3
T 3
W 1
I 3
A 1
Ld 7
Sv 5+

«Белая Ворона» не имеет никакого снаряжения. Если данный персонаж сумеет каким-то образом выжить до конца игры, ШтГр получает дополнительный апргрейт бесплатно на следующую игру. Если он погибает, то в следующей игре он не участвует.

Бесшумные Убийцы (Backstabbers)....................................................................10pts
Один или несколько членов ШтГр являются мастерами в искусстве бесшумного убийства. Их лезвия могут прервать любой крик, который может издать несчастная жертва.

Каждый раз, когда ШтГр атакует патруль брутов и уничтожает их всех за один раз, бросьте D6: при результате «1», один клаксон добавляется в копилку игрока за буртов, при любом другом исходе клаксон не добавляется. картинка9

Кусачки (Wire Cutters)......................................................................................10pts
ШтГр подошла с умом к сбору спецсредств и обзавелась кусачками для резки проволоки и малыми зарядами взрывчатки для проделывания проходов.

Игрок за ШтГр бросает 3D6 для определения дистанции, на которую он может продвинуться через труднопроходимый террейн, выбирая наибольший результат.

Камуфляж (Camo Gear)......................................................................................10 pts
ШтГр довела свою технику скрытности до такого совершенства, что она может практически раствориться и остаться незамеченной даже посреди голого поля. Вместе со способностью выжидать нужного момента, эта способность помогает ШтГр достичь абсолютно немысленных высот в своей незаметности.

Во время любой фазы, когда ШтГр не движется, стреляет или атакует, игрок за буртов не должен учитывать один клаксон перед своим ходом.

Смена часовых (Change Of Guard).......................................................................10pts
Неоднократно наблюдав смену патрулей, ШтГр располает точными сведениями о порядке и времени смены патрулей, что позволяет ей нанести удар в самый подходящий момент.

Эта способность активизируется всякий раз, когда игрок за буртов не имеет не одного клаксона на своём счету. Все активизированные патрули становятся деактивизироваными и наоборот. Дальше игра продолжается как обычно.

Штурмовые лестницы и «кошки» (Scaling Ladders & Grapnels)................................10pts
ШтГр имеет в своём арсенале связки верёвок, телескопические лестницы и «кошки», которые позволяют им преодолеть стены, рвы и прочие труднопроходимые преграды.

ШтГр может двигаться сквозь непроходимый (impassible) террейн как сквозь труднопроходимый (difficult).

Глушители выстрелов (Silencers)...........................................................................10pts
ШтГр специально модифицировала своё дистанционное оружие таким образом, что первый залп практически не слышен. Это приводит к тому, что целый патруль может быть уничтожен без того, чтобы его соседи узнали об этом.

ШтГр практически не способна вызвать тревогу своими действиями. Когда ШтГр первый раз участвует в фазе стрельбы, бросьте D6. При результате «1», игрок за буртов зарабатывает клаксон, при всех остальных результатах он его не получает.

Дымовые или ослепляющие гранаты (Smoke or Blind Grenades)............................10pts
ШтГр может использовать это снаряжение для маскировки своего передвижения, создавая пелену завеса своих действий.

Один раз за игру, после своей фазы продвижения, ШтГр может объявить, что она использует дымовые или ослепляющие гранаты. В таком случае, считается, что члены группы находятся под прикрытием (in cover) для любых действий и имеют 5+ Спасприкрытие (Cover Save) до начала очередного хода.

Маскировка (Cunning Disguises)..........................................................................15pts
ШтГр замаскировала себя путём или переодевания в униформу противника, или отобразив феромональный облик (pheromonal signature) врага, используя голографическую технологию или какие-либо другие способы. В теории, имея удачу и железные нервы, члены ШтГр могут просто пройти мимо патрулей прямо в центральный обьект.

Существует шанс, что патрули буртов, ошибочно примут ШтГр за кого-то из своих. Каждый раз, когда патруль автоматически зарабатывает клаксон за визуальное обнаружение ШтГр, бросьте D6. Если результат больше, чем дистанция способности патруля обнаружить ШтГр, то патруль не зарабатывает клаксон и патруль не считается заметившим ШтГр. Естественно, что при дальнейших ходах тот же патруль снова получает шанс заметить ШтГр, поэтому чем меньше последняя проведёт на опасной дистанции, тем меньше шансов, что её заметят. Если ШтГр решит стрелять или атаковать, то эта способность теряется до конца самой игры.

Шумоглушители (Stammers).............................................................................15pts
Эти приспособления специально созданы для того, чтобы уменьшать любой шум, лишая охрану их главного средства обнаружения – пары чувствительных ушей.

ШтГр может использовать шумоглушители один раз за игру, в тот момент когда игрок за буртов выбрал какие из патрулей будут активизированы, а какие - нет. Только для этого случая, когда игрок за ШтГр бросает D6 для получения результатов контроля патрулей, все его ходы считаются выпавшими с «6».

Отвлечение (Distraction)..................................................................................20pts
ШтГр затратила огромные усилия на то, чтобы в момент главной атаки, на противоположной стороне начался какой-либо шумное происшествие, которое бы отвлекло большинство патрулей в свою сторону и позволило ШтГр пробиться к объекту с минимальными потерями.

Эта способность может быть активизирована в любой момент фазы продвижения игрока за буртов, подразумевая, что он имеет меньше трёх клаксонов на своём счету. Бросьте D6. Игрок за ШтГру может продвинуть выпавшее количество патрулей буртов на 6 дюймов в сторону по своему усмотрению, в независимости от того, были ли они активизированы или нет. Однако игрок за буртов выбирает, кто из патрулей может таким образом быть продвинут. Такой ход считается за фазу продвижения, поэтому нет необходимости делать ещё один.

Прямой штурм (Gung-Ho).................................................................................20pts
Иногда наступает такое время, когда вся скрытность вылетает в трубу и единственным выходом из ситуации является открытый, в пух и перья штурм объекта. Нет необходимости упоминать, что при таких обстоятельствах все солдаты противника сбегаются на шум драки как мухи на кучу собачьих дел.

ШтГр может атаковать 6+ D6 дюймов в отличие от обычных 6 и наносит удар первыми в рукопашной схватке, в независимости от любых факторов этого хода. Игрок за буртов получает дополнительный клаксон за использование этого правила.

Постановщик помех (Scrambler).......................................................................30pts
ШтГр имеет с собой мощных постановщик помех который нарушает связь противника и обезвреживает сигнализационные устройства.

ШтГр может использовать этот предмет только один раз во время игры. Результатом его активизации является то, что игрок за буртов лишается D3 количества клаксонов.

Спецнаборы брутов:

Ловушки и сигнализация (Las-traps)...................................................................5pts
Игрок за буртов улучшил оборону своего участка с помощью сложных ловушек и систем сигнализации.

При установки игрового террейна игрок за буртов может разместить D6 6 дюймовых отрезков тонкой проволоки или полосок картона в любом месте игрового поля. Если хотя бы одна модель ШтГр затрагивает этот предмет, игрок за буртов получает дополнительный клаксон.

Тревога поднята (All points Bulletin)...................................................................10pts
Плохие парни знают о ворожении на свою территорию и примерно представляют где находится их цель. Не очень весёлые новости для жертвы.

Это правило может быть использовано только один раз за игру. Как только игрок за буртов определился с количеством патрулей, которые он будет активизировать, он может активизировать данное правило. Это даёт ему право на переброс всех Контрольных бросков до конца этой фазы, однако в этом случае он должен согласиться с выпавшими результатами.

Всё ещё не мёртв (Still Not Dead).......................................................................10pts
Не смотря на то, что он был застрелен, зарезан, сожжён и взорван, Босс буртов каким-то образом нашёл в себе силы чтобы снова броситься в атаку. Несомненно, что это будет скоротечная схватка, но перед тем как отойти в иной мир, Босс имеет шансы прихватить с собой пару-тройку хороших ребят.

Если Босс уничтожен, оставьте его модель лежать там где это произошло. Он может быть «оживлён» игроком за буртов в следующем очередном ходу и действовать как будто он не умирал. Однако после этого хода его фигурка убирается с игрового поля как погибшая.

Взять их! (Get’em lads!).....................................................................................15pts
Игрок за буртов наконец располагает точным местонахождением ШтГр и его солдаты охвачены боевой яростью расправиться с незваными гостями.

Это правило может быть использовано в любом случае когда больше одного патруля обнаруживают ШтГр во время фазы продвижения. Если ШтГр атакована более чем одним патрулём во время фазы атаки (Assault), каждая модель буртов получает по дополнительному бонусу +1 атаки на эту фазу.

Отряд Главной Защиты (Doom Squad)................................................................15pts
Один из патрулей буртов был специально натренирован до тех пор пока они не стали абсолютными мастерами в бою на коротких дистанциях. Как правило, этому патрулю доверяют охрану главного входя в центральный обьект.

Выбирете отдельный патруль на роль Отряда Главной Защиты после того как вы расположили все свои патрули. Этот патруль будет иметь увеличенную на 1 дюйм способность по обнаружению, а также дополнительные бонусы +1 по своей Силе (Strength), Инициативе (Initiative) и Атакам (Attacks) в любой фазе своих действий. Это правило также относится к Боссу, если он будет присоединён к такому патрулю.

Устройство полного уничтожения (Doomsday Device)..........................................20pts
Поступающие непрерывно сигналы тревоги означают для Босса одно – ШтГр уже здесь и рано или поздно она добьётся своей задачи и скроется. Чтобы этого не допустить, Босс может решиться на крайнее средство – активизировать взрывной механизм, который погребёт под собой весь комплекс и уничтожит всё живое поблизости. Если уж погибать, так погибать красиво!

В любой момент, когда на игровом поле моделей ШтГр больше чем моделей буртов и босс всё ещё жив, он автоматически активизирует Устройство полного уничтожения. В начале каждого хода игрока за буртов (даже если все бруты были уничтожены, но миссия всё ещё не закончена) бросьте кубик и по результату «1» игра заканчивается так как всё на столе испаряется в огненом вихре взрыва.

Предупреждённые (Extra Brutes)...............................................................различная стоимость
Бруты каким-то образом разузнали о предстоящей операции, поэтому вокруг центрального объекта находится больше патрулей чем обычно.

Покупка этой способности позволяет игроку за буртов заиметь дополнительный патруль. Этот апгрейт может быть использован несколько раз за время игры. Цена этого апгрейта зависит от расы буртов.

Раса..........................Стоимость
Space Marines..........................45
Chaos Space Marines................42
Eldar Guardians.......................24
Ork Boyz.................................24
Dark Eldar Warriors..................24
Tyranid Termagants..................21
Tau Gun Drones.......................36
Necron Warriors.......................48
Imperial Guard........................18
Inquisitorial Storm Troopers......30

Подкрепления (Reinforcements)........................................................................40pts
Операция в самом разгаре и эти патрули всё появляются и появляются. ШтГр должна быть или очень удачливой или очень способной чтобы дойти до конца игры.

Игрок за буртов, набравший три клаксона, будет получать новый патруль при каждом очередном раунде. Этот патруль будет появляться на самом краю игрового поля (сторону выборает игрока за буртов) и будет действовать как обычный патруль.

2. Выбор объекта игры

Следующим шагом является выбор миссии. Сделать это можно по обоюдному согласию или выбрав случайно из нижеприведённого списка. Если вы хотите придумать что-то своё – этому нет никаких преград, свобода творчества только приветствуется. В данном списке мисси перечислены по степени своей сложности.

1) Миссия 1 – «Саботаж» (Sabotage)
ШтГр должна пробраться в тыл врага чтобы уничтожить специальный обьект, который может повлиять на исход предстоящей битвы.
В этой миссии, считается, что члены ШтГр вооружены мелта-бомбами без затратов на общее количество выделенных очков. Центральный обьек, который может представлять собой штабель ящиков, бункер связи и т.п. должен быть уничтожен чтобы ШтГр победила. Центральный обьект считается неподвижной бронетехникой с характеристикой AV 14, которая игнорирует все отражённые поражения (glancing hits), но поражается на прямых попаданиях (penetrating hits). Для увеличения сложности игры вы можете включить несколько объектов, которые нужно уничтожить.

2) Миссия 2 – «Убийство» (Assassinate)
ШтГр должна найти и уничтожить определённую личность, которая является ключом боеспособности армии противника.
В данном случае центральным объектом считается специально выделенная для этого модель со следующими характеристиками:
WS 3
BS 3
S 3
T 4
W 2
I 3
A 1
Ld 10
Sv 6+

Объект операции вооружён двумя предметами ближнего боя. Он является неподвижным на начало игры, но может продвигаться как обычно, если атакован. картинка7

3) Миссия 3 – «Побег» (Escape)
ШтГр выполнила свою задачу и теперь должна выбраться из опасной зоны с максимальным количеством своих членов группы.
В этой миссии нет центрального объекта, вместо этого ШтГр должна пересечь всё игровое поле в противоположном от начала направлении. ШтГр не может отодвигаться от любой точки ближе 18 дюймов от края стола. Если хотя бы одна из моделей ШтГр выбирается за этот предел, ШтГр автоматически побеждает.

4) Миссия 4 – «Последний в живых» (Last Stand)
Хотя ШтГр и выполнила свою миссию, противник поднял по тревоге свои войска. Чтобы выжить, ШтГр должна поменять тактику скрытного передвижения на яростный штурм.

В этой миссии роли игроков меняются на противоположные. ШтГр начинает игру в самом центре игрового поля, а патрули буртов располагаются не дальше чем 12 дюймов от краёв игрового поля. Игрок за брутов начинает игру, имея один клаксон на своём счету.

ШтГр должна уничтожить все патрули брутов или погибнуть сама. Это будет кровавое побоище...

Данная миссия может также являться продолжением миссий «Саботаж» или «Убийство».

5) Миссия 5 – «Набег» (Hit And Run)
ШтГр должна достичь определённого участка игрового поля и выполнить специальное задание прежде чем вернуться назад на свою базу.

Центральный обьект этой миссии должен быть достигнуть хотя бы одной из моделей ШтГр (должно произойти физическое касание) и находится в этом контакте на протяжении одного хода игрока за ШтГр. Объект игры может быть атакован. ШтГр побеждает если хотя бы одна из её моделей выходит за пределы игрового поля.

6) Миссия 6 – «Разведка» (Reconnoitre)
ШтГр должна тщательно изучить боевые возможности и потенциал противника, не оказавшись при этом замеченной.

В этой миссии нет центрального объекта. Вместо этого, члены ШтГр должны располажиться по игровому полу, собирая информацию о противнике. Это достигается образованием круга вокруг центрального объекта ландшафта, но не ближе чем 6 дюймов от него и после этого иметь хотя бы одного члена ШтГр, который бы вернулся к тому краю игрового поля, с которого они начали.

3. Выбор сюжета игры

Ниже приведены некоторые идеи для миссий, которые должна выполнить ваша ШтГр. Само собой разумеется, что они не являются строго обязательными и поэтому возможно или их модефицировать или придумывание своих, в зависимости от того, какими моделями вы играете и какой игровой ландшафт у вас есть.

Миссия 1 – Саботаж.
ШтГр должна:
• Вызвать извержение вулкана.
• Уничтожить информационный узел в центре связи противника.
• Повредить двигатель для движения в ворпе космического корабля противника.
• Уничтожить генератор силового поля на луне, покрытой лесом.
• Уничтожить храм Хаоса во время церемонии жертвоприношения.
• Уничтожить артилерийскую позицию врага.
• Взорвать силовой щит в центре катакомбов Некронов.
• Проломить детонацией взрыва борт космического корабля во время его полёта.

Миссия 2 – Убийство.
ШтГр должна:
• Уничтожить крупного военачальника противника, находящегося на переднем крае с инспекцией.
• Уничтожить двойного агента той же самой расы, что и ШтГр, перед тем как он передал ценную информацию противнику.
• Уничтожить Ноуд Чудовище Тиранидов (Tyranid Node beast) чтобы обрушить телепатическую сеть находящегося по близости Разума Улья(Hive Mind).
• Убить попавшего в плен и подвергающегося ужастным пыткам своего соплеменника и всех его мучителей и охранников на пути.
• Снайперским выстрелом уничтожить коррумпированого Губернатора на его ежегодном выходе к народу.
• Уничтожить опасного предсказателя, чтобы подавить моральный дух противника.

Миссия 3 – Побег.
ШтГр должна:
• Добраться до самой высокой скалы и активизировать свои гравишуты чтобы улететь.
• Держаться на шаг впереди преследующих их волны инопланетных чудовищ или оказать погребённой под ней.
• Добраться до бронированного подземелья здания, прежде чем подрывные заряды обрушат его.
• Выбраться из мусоросборника, набитого инопланетянами, или самим превратиться в мусор.
• Добраться до своего космического корабля прежде чем начнётся Экстерминатус.

Миссия 4 – Последний в живых.
ШтГр должна:
• Остаться в живых после уничтожения огромного Брад Чудовища Тиранидов (Tyranid Brood-beast).
• «Огнём и мечом» пройти сквозь инфицированый Тиранидами Город-Улей, уничтожая всё живое на своём пути.
• Полностью уничтожить штаб противника и всех его служащих.
• Уничтожить всех способных передвигаться противников, прежде чем чума прикончит их.
• Выжить после того как неисправность телепортёра заслала их в самую гущу подразделений врага.
• Уничтожить все тела своих павших братьев, прежде чем они попадут в руки врага.
• Уничтожить как можно больше членов экипажа Космической Громадины (Space Hulk), которые каким-то образом сумели обнаружить присутствие ШтГр на своём борту.

Миссия 5 – Набег.
ШтГр должна:
• Расположить приёмник телепортёра в центре скопления войск противника, чтобы подкрепления смогли нанести максимальный урон.
• Вызвать оползень, чтобы уничтожить колонну техники противника, но выбраться самим из опасной зоны прежде чем это случиться.
• Подключиться к информационной сети противника, получить ценную информацию и выбраться назад на свою базу.
• Вмонтировать часовую бомбу в несущую колонну вражеского храма.
• Активизировать Оружие Последнего шанса, которое противник собирался использовать в разгар предстоящей битвы.
• Отравить водный источник врага.
• Поставить авиаметку чтобы предстоящий авиаудар могут уничтожить как можно больше сил противника.

Миссия 6 – Разведка.
ШтГр должна:
• Сопровадить разведывательный дрон вокруг захваченного противником важного объекта.
• Выполнить тёмный ритуал, который возможен только при окроплении кровью жертвы Круга Власти.
• Нанести на карту наиболее удобные пути скрытного подхода для предстоящего штурма укрепления врага
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Эта тема закрыта, вы не можете писать ответы и редактировать сообщения.    Список форумов WORLD FORGE -> Кампания Харибда Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB